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Unity 2D Game – Kawaii Survivor – The Coolest Roguelike Ever
发布于 2024 年 4 月。
MP4 格式视频,分辨率为 1920×1080,音频为 AAC 格式,44.1 千赫兹。
语言为英语,文件大小为 1.01GB,时长为 2 小时 15 分钟。
MP4 格式视频,分辨率为 1920×1080,音频为 AAC 格式,44.1 千赫兹。
语言为英语,文件大小为 1.01GB,时长为 2 小时 15 分钟。
“在 Unity 中创建一个令人惊叹的类似《土豆兄弟》或《吸血鬼幸存者》的 2D 类 rogue 游戏(适用于移动设备 / PC)”。
一、你将学到什么
- 面向对象编程原则以及如何将其应用于任何游戏。
- 为这个游戏以及任何其他游戏创建一个坚固的架构。
- 提前规划你的游戏以简化其开发。
- 设计和实现复杂的用户界面。
- 在 Unity 中创建一个独特的类 rogue 游戏。
- 编写干净且可重用的代码。
二、要求
- Unity 2023.2 或更高版本。
- 一些基本的 Unity 知识肯定会有帮助。
- 一些基本的 C# 知识肯定也会有帮助。
- 如果你没有这些知识,你将需要耐心,我的朋友(但我会帮助你实现你的目标)。
三、课程描述
嘿,大家好!欢迎踏上在 Unity 中创建 2D 类 rogue 游戏的终极之旅!
如果你想创建一个令人惊叹的类似《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》或《幸存者.io》的类 rogue 游戏,或者只是获取源代码、重新设计外观并发布它,那么你来对地方了!
在本课程中,我们将踏上一场激动人心的冒险,涵盖游戏开发的各个方面,从基本机制到高级功能,让你的游戏栩栩如生,并极大地提高你的游戏开发技能。
首先,你将学习如何创建一个安全网,它将为你节省数小时的时间,即源代码控制。你将学习如何使用 Github Desktop,以便为你的游戏进行本地备份,并防止任何不幸的意外发生。
一旦正确设置好,我们就可以开始有趣的部分了!
你将学习如何使用自定义制作的美术资源创建一个 2D 角色,感谢 Alex,为其制作动画,并使用响应式操纵杆进行控制。
然后,我们将添加四处游荡的敌人,他们试图消灭我们,但我们不会退缩!我们将添加近战和远程武器,以便我们能够妥善地进行自我防御。如果我们面对更强大的敌人,我们仍然可以合并我们的武器并使其更强大。
你将学习如何创建一个完全可定制的波次系统,以便你决定何时生成哪些敌人。
像任何受人尊敬的类 rogue 游戏一样,与《吸血鬼幸存者》或《土豆兄弟》一致,我们的角色将拥有属性。对于本课程,我决定添加以下属性:
攻击、攻击速度、暴击几率、暴击百分比、移动速度、最大生命值、射程、生命恢复速度、护甲、幸运、闪避、生命偷取。但如果你有其他想法,我们仍然可以添加更多属性,所以请随意贡献!
为了管理所有这些玩家属性,我们确实需要一个出色的代码架构,对吧?当然!并且你也将掌握它!
你将学习一些最佳的编码实践,以建立一个坚实的基础,这将使你能够扩展游戏,并为你的下一个项目提供巨大的推动。
你不会在任何地方都使用公共变量,这是不健康的。相反,你将最终学习如何正确使用私有、受保护、静态、重写、虚拟和抽象关键字。继承、多态性、接口和可脚本化对象将使维护我们的代码比编写意大利面条式代码并处理我们可能创建的任何混乱要容易和愉快得多。
你将学习如何使用游戏管理器和游戏状态正确管理游戏流程,以便你可以在游戏周期的每个阶段正确配置任何系统。
为了管理所有的武器和物品,我们将创建一个多功能的库存系统,并使用双滑动面板为其提供一个漂亮的显示!
说到这里,是时候提到用户界面了。我可以向你保证,它将不再对你有任何秘密。你将学习如何布局你的元素,以便它们适合任何屏幕大小。使用可互换的动画以正确的方式为 UI 制作动画。掌握滚动视图和不同的布局组件,以便你的 UI 实际上与你的设计相匹配(顺便说一句,我想出了一个超级简单的方法来实现这一点)。还有,双滑动面板!!!
我们将添加一个很棒的角色选择面板,玩家可以在其中使用高级货币购买角色。因为是的,有糖果,这是在战斗中用于购买武器和物品的货币,但不能用于购买角色。所以我决定向你展示如何管理多种货币!这实际上对课程的未来是一件好事(眨眨眼)。
锦上添花:你将学习如何打磨游戏,使其闪耀。我们将添加相机震动、利用对象和 UI 着色器图表(这些用于创建滚动的梨子纹理,很酷吧?)、音效、触觉反馈(嗡嗡声)、粒子效果、伤害浮动文本、调色板。在整个过程中,我将给你一些很棒的技巧和窍门,这将帮助你更快地编码,以更一致的方式进行编码,并使你的游戏开发之旅更加有趣!
课程还有更多内容,你可以浏览课程大纲,因为我也需要保留一些东西的秘密来激发你的好奇心,对吧?
你准备好提升你的游戏开发技能并创建一个出色的类 rogue 游戏了吗?加入我们这个令人兴奋的旅程,现在就报名!
额外的包!在本课程中,我免费CGART.NET为你提供两个手工制作的包 “Mineral” 和 “Sijil”。Mineral 将让你为文件夹着色,使你的体验更加愉快。Sijil 将使保存和加载变得轻而易举!(不再使用 PlayerPrefs!(不过我仍然会向你展示如何使用它们…… 以防万一!))。
附言:你也可以获取附加在课程最后一课(就在奖励课程之前的那一课)的完整源代码,只是说说而已。
嘿,大家好!欢迎踏上在 Unity 中创建 2D 类 rogue 游戏的终极之旅!
如果你想创建一个令人惊叹的类似《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》或《幸存者.io》的类 rogue 游戏,或者只是获取源代码、重新设计外观并发布它,那么你来对地方了!
在本课程中,我们将踏上一场激动人心的冒险,涵盖游戏开发的各个方面,从基本机制到高级功能,让你的游戏栩栩如生,并极大地提高你的游戏开发技能。
首先,你将学习如何创建一个安全网,它将为你节省数小时的时间,即源代码控制。你将学习如何使用 Github Desktop,以便为你的游戏进行本地备份,并防止任何不幸的意外发生。
一旦正确设置好,我们就可以开始有趣的部分了!
你将学习如何使用自定义制作的美术资源创建一个 2D 角色,感谢 Alex,为其制作动画,并使用响应式操纵杆进行控制。
然后,我们将添加四处游荡的敌人,他们试图消灭我们,但我们不会退缩!我们将添加近战和远程武器,以便我们能够妥善地进行自我防御。如果我们面对更强大的敌人,我们仍然可以合并我们的武器并使其更强大。
你将学习如何创建一个完全可定制的波次系统,以便你决定何时生成哪些敌人。
像任何受人尊敬的类 rogue 游戏一样,与《吸血鬼幸存者》或《土豆兄弟》一致,我们的角色将拥有属性。对于本课程,我决定添加以下属性:
攻击、攻击速度、暴击几率、暴击百分比、移动速度、最大生命值、射程、生命恢复速度、护甲、幸运、闪避、生命偷取。但如果你有其他想法,我们仍然可以添加更多属性,所以请随意贡献!
为了管理所有这些玩家属性,我们确实需要一个出色的代码架构,对吧?当然!并且你也将掌握它!
你将学习一些最佳的编码实践,以建立一个坚实的基础,这将使你能够扩展游戏,并为你的下一个项目提供巨大的推动。
你不会在任何地方都使用公共变量,这是不健康的。相反,你将最终学习如何正确使用私有、受保护、静态、重写、虚拟和抽象关键字。继承、多态性、接口和可脚本化对象将使维护我们的代码比编写意大利面条式代码并处理我们可能创建的任何混乱要容易和愉快得多。
你将学习如何使用游戏管理器和游戏状态正确管理游戏流程,以便你可以在游戏周期的每个阶段正确配置任何系统。
为了管理所有的武器和物品,我们将创建一个多功能的库存系统,并使用双滑动面板为其提供一个漂亮的显示!
说到这里,是时候提到用户界面了。我可以向你保证,它将不再对你有任何秘密。你将学习如何布局你的元素,以便它们适合任何屏幕大小。使用可互换的动画以正确的方式为 UI 制作动画。掌握滚动视图和不同的布局组件,以便你的 UI 实际上与你的设计相匹配(顺便说一句,我想出了一个超级简单的方法来实现这一点)。还有,双滑动面板!!!
我们将添加一个很棒的角色选择面板,玩家可以在其中使用高级货币购买角色。因为是的,有糖果,这是在战斗中用于购买武器和物品的货币,但不能用于购买角色。所以我决定向你展示如何管理多种货币!这实际上对课程的未来是一件好事(眨眨眼)。
锦上添花:你将学习如何打磨游戏,使其闪耀。我们将添加相机震动、利用对象和 UI 着色器图表(这些用于创建滚动的梨子纹理,很酷吧?)、音效、触觉反馈(嗡嗡声)、粒子效果、伤害浮动文本、调色板。在整个过程中,我将给你一些很棒的技巧和窍门,这将帮助你更快地编码,以更一致的方式进行编码,并使你的游戏开发之旅更加有趣!
课程还有更多内容,你可以浏览课程大纲,因为我也需要保留一些东西的秘密来激发你的好奇心,对吧?
你准备好提升你的游戏开发技能并创建一个出色的类 rogue 游戏了吗?加入我们这个令人兴奋的旅程,现在就报名!
额外的包!在本课程中,我免费CGART.NET为你提供两个手工制作的包 “Mineral” 和 “Sijil”。Mineral 将让你为文件夹着色,使你的体验更加愉快。Sijil 将使保存和加载变得轻而易举!(不再使用 PlayerPrefs!(不过我仍然会向你展示如何使用它们…… 以防万一!))。
附言:你也可以获取附加在课程最后一课(就在奖励课程之前的那一课)的完整源代码,只是说说而已。
概述
第一部分:介绍
第 1 课:课程介绍。
第 2 课:入门包。
第 3 课:免费的额外包。
第一部分:介绍
第 1 课:课程介绍。
第 2 课:入门包。
第 3 课:免费的额外包。
第二部分:坚实的基础
第 4 课:游戏计划。
第 5 课:设置源代码控制。
第 6 课:探索入门包。
第 4 课:游戏计划。
第 5 课:设置源代码控制。
第 6 课:探索入门包。
第三部分:让我们控制 Dave
第 7 课:我向你介绍,Dave。
第 8 课:给 Dave 应用物理效果。
第 9 课:使用操纵杆控制 Dave。
第 10 课:附录 01 – 移动操纵杆设置。
第 11 课:附录 02 – 移动操纵杆代码。
第 12 课:附录 03 – 移动操纵杆旋钮。
第 13 课:附录 04 – 移动操纵杆打磨。
第 7 课:我向你介绍,Dave。
第 8 课:给 Dave 应用物理效果。
第 9 课:使用操纵杆控制 Dave。
第 10 课:附录 01 – 移动操纵杆设置。
第 11 课:附录 02 – 移动操纵杆代码。
第 12 课:附录 03 – 移动操纵杆旋钮。
第 13 课:附录 04 – 移动操纵杆打磨。
第四部分:相机控制
第 14 课:一些快速解释。
第 15 课:跟随 Dave。
第 16 课:限制相机位置。
第 14 课:一些快速解释。
第 15 课:跟随 Dave。
第 16 课:限制相机位置。
第五部分:竞技场
第 17 课:我们的第一个(非常简单的)竞技场。
第 18 课:排序层和顺序解释。
第 19 课:使用 Unity 的瓦片地图系统。
第 20 课:打磨我们的竞技场。
第 21 课:让竞技场更有趣。
第 22 课:高级精灵排序。
第 23 课:附录 – 有趣的 2D 碰撞器实验。
第 24 课:橙光艺术网项目文件。
第 17 课:我们的第一个(非常简单的)竞技场。
第 18 课:排序层和顺序解释。
第 19 课:使用 Unity 的瓦片地图系统。
第 20 课:打磨我们的竞技场。
第 21 课:让竞技场更有趣。
第 22 课:高级精灵排序。
第 23 课:附录 – 有趣的 2D 碰撞器实验。
第 24 课:橙光艺术网项目文件。
第六部分:奖励部分
第 25 课:奖励课程。
第 25 课:奖励课程。
适合那些想在 Unity 中创建独特的类 rogue / 类 rogue-lite 竞技场射击游戏的人、CGART.NET那些想提升他们的编码和思维技能的人、那些想设计和实现复杂用户界面的人、那些想支持我的工作的人。
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