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Building a Stylized Environment, Volume 1 2
![图片[1]-构建风格化环境,第 1 卷 2-橙光艺术网](https://cgart-1259463399.cos.ap-chengdu.myqcloud.com/2024/10/20241006062410195.jpeg)
马丁·泰希曼 |持续时间: 7:05 |视频:H264 1920×1080 |音频:AAC 44,1 kHz 2ch | 8,77 GB |语言: 英语
在本系列中,Naughty Dog 的环境建模师 Martin Teichmann 将带您了解他的完整制作工作流程,以构建风格化的游戏就绪环境;这个过程不仅需要技术和艺术知识,还需要深入了解游戏机制,以便为玩家提供最佳体验。
在第一卷中Martin 将指导您完成他的构思过程、参考资料收集以及大型环境开发的初始阶段。他在 3dsMax 中创建了一个有意义的块网格,然后可以将其转换为模块,将环境创建过程分解为小任务。 Martin 以拱门模块为例,演示了通过 3dsMax 中的低多边形建模和纹理、ZBrush 中的高多边形雕刻以及 Substance Designer 中的纹理生成来创建资源。由于研讨会主要关注工作流程和独特艺术风格的发展,因此需要基本的软件知识。最后,学生将对游戏环境的布局和早期制作过程有一个透彻的了解,并为第二卷做好准备,马丁将继续讨论地形、岩石和树叶。
在第二卷中,Martin 指导您根据第一卷中创建的参考和块网格创建详细的游戏环境所需的岩石和植被资源。他介绍了 ZBrush 中高多边形岩石的建模过程,如何使用 3dsMax 创建低多边形,然后使用 Substance Designer 创建岩石纹理。资源被导入到 Unreal 中,其中解决了材质创建以及 Rock LOD 的问题。 Martin 在 Photoshop 和 3dsMax 中创建了风格化的树木,将它们导入到 Unreal 中,并演示了使用顶点动画制作动画树叶的技术设置。读完本卷后,您应该对有机资产创建有很好的了解。
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