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Creature Rigging for Production
佩里·莱腾 |持续时间:7:40 |视频:H264 1920×1080 |音频:AAC 44,1 kHz 2ch | 6.41GB|语言: 英语
角色绑定是一个从角色设计确定那一刻就开始的过程。为了充分发挥角色的作用,建模师、装配工以及动画师(只要有可能)之间需要进行大量的沟通。本教程首先使用 Ben Erdt 的教程“用于生产的生物建模”中的基本 ZBrush 文件开始生成骨架。该装备由多个组件组成,按四肢划分,旨在在建模者完成创建干净的拓扑之前创建功能齐全的身体装备。这些组件使用 IK、FK 和 Spline-IK 系统,并在必要时进行混合。共享一些 Python 代码以加快其中一些工作流程。不属于原始 Maya 工具集的工具将用于创建控件并帮助对基本遮挡网格进行蒙皮。然后,这将成为最终网格中使用的基本信息,其中第二阶段的装备开始:在角色上添加额外的细节控制。最终结果包含一个动画师易于使用的装备,并且可以直接在游戏引擎中使用。
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