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虚拟引擎5号蓝图-最终的开发程序
史蒂芬·乌里巴里创作的
MP4 | Video: h264, 1280×720 | Audio: AAC, 44.1 KHz, 2 Ch
Genre: eLearning | Language: English | Duration: 208 Lectures ( 41h 26m ) | Size: 35.2 GB
代码您的第一个四个游戏项目在不真实的引擎5与蓝图视觉脚本-从初学者到高级!
你将学到的东西:
创建不同类型的完整游戏,包括飞行射手,3d平板,2d侧滚动和车辆。
程序游戏与蓝图,不需要编写代码。
获得免费的,高质量的资产的水平,字符,道具和效果的游戏项目。
设计开发的最佳实践,包括优化、速度、存储和项目结构。
不真实的发动机建模和索具工具。
创造影响尼亚加拉系统和元。
理解不真实的发动机材料,并从专业的纹理地图创建材料。
管理依赖性,选择和铸造的影响,资产的非线性加载,软对象引用和软类引用。
要求:
不需要经验。作为一个绝对的初学者。
学习如何制作电子游戏的愿望!
有互联网接入的计算机。
必须满足最低系统要求才能运行不真实引擎5.
说明:
这是不真实引擎的终极蓝图课程5.在本课程中,您将从完全没有任何游戏开发经验开始。游戏开发中的所有重要术语和概念都将被介绍给你,并仔细和详细地解释。最后,你将有四个不同类型的小游戏项目,从2d到3d,你将会理解创造任何你能想象的创造所需要的基本原则。课程从你作为一个完整的初学者开始,但是有经验的开发者也将从这门课程中受益,因为许多最佳实践和先进的功能都被涵盖在内。课程从一开始就开始下载史诗游戏启动器,我们将在这里安装不真实的引擎5,以及获得访问巨大的游戏市场,在那里我们可以获得大量的免费,我们游戏的高品质资产。在熟悉了不真实的引擎编辑器,学习了资产类型和如何导入资产文件之后,我们在水平上有了一些操作对象的实践,用免费的资产包构建了简单的游戏环境。我们用各种调试绘图蓝图节点来练习在引擎中可视化向量。利用为这门课程专门创建的原始资产,然后我们创建了第一个简单的游戏,坏的机器人–一个无人机飞行射手。我们涵盖了”不真实引擎”类层次结构的基本原理,学习了各种各样的游戏类,这些游戏类聚集在一起形成了一个基本的游戏–包括演员、棋子,游戏模式和控制器。我们学习如何使用虚拟引擎的增强输入系统来绑定键盘、鼠标和控制台控制器的输入。这一项目涵盖了生成敌方机器人,发射射弹,以及在完成与老板战斗的水平之前添加诸如撞击和爆炸等声音和视觉效果。我们了解了非真实的发动机如何处理碰撞,包括:物理系统与查询系统碰撞复杂性的知识,网格如何既具有简单的碰撞又具有复杂的碰撞,以及如何配置移动方法来确定相互作用对象的类型以及碰撞响应,以及这些如何将自定义碰撞通道、自定义碰撞剖面图和性能优化结合起来-本章结束时,不真实引擎的碰撞框架将被完全解除神秘化,您将能够很容易地正确配置碰撞设置,从而使您的游戏对象能够按照预期进行交互,为性能进行优化,并且在没有影响游戏框架速率的隐形碰撞相互作用的情况下相互作用。这个过程,喷气背包旅行–一个第三人称的平台,基克斯,一个创造,操纵,和动画为这个过程。KIX有一个喷气包,使我们可以增加我们的复杂性,从典当类到角色类。我们学习了角色运动,以及如何改变从步行到飞行的运动模式。我们实现了一个功能齐全的混合空间喷气背包,允许在飞行时顺利地混合动画。这个项目包括以喷气机燃料的形式创造宝贵的资源,使我们能够实现提车加油,燃料百分比的进步标准,以及迫使玩家使用飞行能力的移动平台。我们在这一部分中学习了一些非常重要的概念,包括:移动模式,转换到飞行模式和二维空间,以便在玩家控制器中的动画后绑定输入和角色分类蓝图节点的清洁和可读类依赖和编码最佳实践之间进行融合–我们使用的是蓝图,但我们仍然应该遵循最佳实践!骨网插座,利用喷气推进器效果,以喷气燃料的形式,释放宝贵的资源,用喷气燃料装载燃料的UMG(非真实的运动图形),创建一个用户界面,包括一个进度条,通过创建硬引用,通过尺寸地图分析类内存大小,以及通过参考浏览器减少文件尺寸,并在地图上懒洋洋洋地装载资产,显示铸造对运行时性能和内存的影响。运行时和如何异步加载资产,使用软对象和类引用照明和后处理。你几乎要在中间到先进的领土上使用这些东西!下一个游戏项目介绍了虚拟引擎的二维功能,因为我们启用了内置的二维游戏的文件2插件。我们还下载了现在免费的文件,这是一个非常重要的二维插件,可以让我们在游戏中使用重要的二维功能。这部分的游戏项目是一个2d地洞-爬侧与红帽,一个戴头罩的2d人物谁冒险穿过黑暗的地牢,战斗通过近战骨架奴仆。我们在这一部分介绍了一些有价值的领域,包括:哪里可以获得免费的二维资产,包括动画人物,道具,用户界面和精灵的环境创造,活页书,瓦片集和一个二维非真实的引擎游戏项目2d级创作的地图标记设置。从这一点出发,你将拥有创建自己游戏项目所需的技能,但我们还没有完成。我们用最后一节来结束这个过程,最后一节是关于不真实引擎的混乱车辆!混沌车辆是不真实的基于物理的车辆系统。我们使用专门为这一课程创建的原始资产,进口科幻车和车轮到发动机。我们使用引擎内置的索具工具创建一个骨架,并将它皮到网格,然后创建一个功能齐全的混沌车辆。最后,我们实现了车辆的进/出功能,将车辆迁移到我们的喷气背包旅行项目,以便KIX能够进入和离开车辆。我们学习:从静态的网架索具和剥皮创造骨骼网格,创建一个汽车骨架和物理资产一个功能齐全的混沌车辆与键盘/鼠标和控制台控制器输入(使用增强的输入)覆盖混乱车辆设置,包括转矩/火箭筒、摩擦、前/后/全轮驱动、前轮/后轮转向,以及更多地将车辆迁移到我们的喷气包项目中,改变拥有进入和离开车辆的人质/角色。中级/高级技能。你将了解创建自己的游戏项目所必需的原则。您将有实践实践,以及在整个课程中使用的每一个工具和概念的理论知识。您还将有机会进入我们的德鲁伊力学不和社区,这是一个由23,000多名不同技能水平的学生组成的社区,在整个游戏开发过程中,所有的互动、交谈和互相帮助。如果你的目标是开发你自己的游戏,甚至是为了继续你的职业或学习之旅,或者继续去解决不真实的C++系统,这门课程将为你做准备,并使你具备所需的技能。如果你准备好学习如何制作自己的游戏,这门课就为你准备好了。再见!甚至是为了继续你的职业生涯或学习,或者继续去解决不真实的C++系统,这门课程将使你做好准备,并使你具备完成这门课程所需的技能。如果你准备好学习如何制作自己的游戏,这门课就为你准备好了。再见!甚至是为了继续你的职业生涯或学习,或者继续去解决不真实的C++系统,这门课程将使你做好准备,并使你具备完成这门课程所需的技能。如果你准备好学习如何制作自己的游戏,这门课就为你准备好了。再见!
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